
基础系统之——背包的设计
文/飚 每个游戏都会有背包,背包这个系统是游戏中非常基础的系统,并且会排在开发计划比较靠前的位置。这里谈一下我总结出的背包设计的经验。 对于一个策划来说,设计一个背

育碧Q3收入38.8亿:同比降6% 看门狗2销售低于预期
育碧公司近日发布了在2016年12月31日结束的财年第三季度财务报告,销售数字相较于去年同期有所下滑。财年第三季度中,育碧公司获得的销售收入为5.299亿欧元,相较去年同期下滑了6%,而育碧公司此前对该季度预测的销售收入

专访任天堂总裁: 《火焰纹章:英雄》总营收500万美元
任天堂总裁君岛达己(Tatsumi Kimishima)近日接受了美国时代周刊的采访。他在采访时谈到了任天堂移动业务的目标、已发三款手游的成绩,以及Switch、电竞、VR等方面的情况。他特别提到最近上线的《火焰纹章:英雄》营收累计

Zynga2016年收入近51亿 CSR赛车2等新品贡献巨大
在公司部分经典作品的助攻下,移动及社交游戏发行商Zynga在其财年第四季度表现抢眼,超出预期。按GAAP标准(一般公认会计原则)统计,截至2016年12月31日的第四季度中,Zynga报告的收入为1.905亿美元,基本触及此前1.85亿至1.95

动视暴雪2016年收入454.6亿 游戏内购贡献247.6亿
动视暴雪在2016年创下不少记录,却也不是没有遗憾。日前该公司公布的2016财年全年及第四季度财报显示:尽管公司业绩再创新高,但部分传统热门游戏前途堪忧。按GAAP统计,动视暴雪的2016财年总收入为66.1亿美元,同比增长41%

诚意匠心之作 《传奇世界手游》全面开启引爆手游市场
2月10日,继昨日宣布“多面女神”柳岩成为游戏代言人之后,《传奇世界手游》今日正式开启全平台不限号测试。这款由盛大游戏联合腾讯力推,并且拥有顶级端游IP的MMORPG大作,将“传奇世界”最经典PK爆装、打宝、自由交易

告别一条腿走路,今年E3要开拓toC市场
2016年6月,游戏智库曾在《E3开展在即却面临5大危机》一文中就E3大展逐渐式微这一现象做出讨论。E3的式微主要是源于展会的成本高昂,以及展会的自闭导致其宣传作用的降低。继续坚持单线toB的思路显然是行不通的,E3想要再

2016年二次元手游回顾:市场理解更为深刻,用户体验走势良好
二次元是2016年的一个黑马市场,当然这并不是说二次元是一个新兴市场。在国内最早能追溯到的规模性二次元群体中,Acfun、bilibili两家视频网站汇聚了大量的二次元潜在用户。经过手游近几年的成熟发展,外加日式手游开辟的