米哈游的《星布谷地》,好像和大家猜的有些不一样

来源:游戏智库 发布时间: 2025-11-07 14:59:09

11月7日,《星布谷地》宜居测试正式开启,米哈游与生活模拟品类的首次触电,终于千呼万唤始出来。


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玩家们对《星布谷地》的期待,从2024年2月米哈游悄然申请了名为《星布谷地》的新商标一事被曝光时就开始积蓄,随着越来越多蛛丝马迹的出现,以及今年9月官方开始营业,这份期待变得愈发庞大。


截止发稿前,仅在B站上“《星布谷地》宜居PV”的播放量就已超270万,评论区中有不少玩家还给游戏“出主意”,表达心中对于生活模拟的畅想。


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米哈游这次的确有备而来,早在首曝PV放出时,不少玩家就通过PV中多用了实机画面而猜测游戏已有了较高的完成度。而从9月官号正式曝光游戏iCON,到如今首测开启也只过了40多天时间,看样子是准备万全才决定与玩家们见面的。


前些年,《集合啦!动物森友会》在全球的爆火,彻底将生活模拟品类发展的大门打开,而目睹了玩家热情之盛的国内厂商们随即押宝此领域,试图借助创新表达、强大的游戏工业化能力、与更贴合国内口味的GaaS运营模式,在“动森”爆火后领跑生活模拟赛道。


这其中,心动网络2024年7月抢跑,成绩较为可观,而上海趣糖网络今年7月上线的新品则表现欠佳。


简言之,目前生活模拟品类内的产品仍未触碰到品类上限,有巨大潜力静待挖掘,腾讯、网易相继出击,正是为潜力而来,如今米哈游也终于迈出了第一步。


这次触电生活模拟游戏,米哈游是否交出了一张让玩家们满意的答卷呢?


无压力的开心生活


相信即便没玩过,关注它很久的玩家应该也对《星布谷地》的玩法心中有数。


的确,生活模拟游戏并不是一个“好动刀”的品类,部分设计能够调整,但核心框架若是动了或许产品表现就将大大折扣。


《星布谷地》没有选择去修改框架,而是从表达方式入手,以此做到体验创新,部分设计带有的米氏基因,让产品有了些不同的味道,也与玩家之前的部分猜测有了些偏差。


比如那个蓝色如树木一般的“星球树”,游戏中“星球树”承担一部分能力成长的功能,玩家会在游戏过程中取得“露卡”或“友邻露卡”,当把它们浇到“星球树”上时,“星球树”会成长,为星球增加更多变化,并解锁下一等级的能力,提升生活的丰富度。


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不过玩家生活的主要场景并没有猜错,正如《星布谷地》宜居PV介绍中说的那样——当你仰望星空时,可曾幻想过拥有一颗完全属于自己的“星”,这次玩家就要从选择一个属于自己的“星”开始。


目前宜居测试版本有两颗星球以供选择,分别是绿色平原地貌,温暖湿润气候,土地肥沃并更具田园风光的“禾夏”星系。


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以及黄色草原地貌,高温干燥气候,拥有着高低错落的砂岩悬崖,颇有一种美国西部既视感的“塔法”星系。


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本着冒险的精神,游戏智库选择了后者。不过“塔法”星系并不像想象中那般荒凉,这颗星球有杂草,有向日葵,有翠绿的树,也有各式各样的小昆虫,似乎只是地貌、气候等星球的主题风格存在不同,但生存方面似乎和“禾夏”别无二致。这也是此类生活模拟游戏的惯性操作,即为玩家们创造一个无压力的生存环境,未来大概率会有更多主题星球供玩家们选择。


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同时游戏也拥有与现实世界同步的时间系统,这是此类游戏必须具备的系统之一,它决定了生活感的有无,这个系统会让整个世界与友邻做出与时间对应的变化和行为,保证产品的生活感和代入感。


来到“塔法”后,玩家眼前的目标就是建立一个“理想的家”。


当然开始前游戏有一个简单的捏脸系统,以及称号选择。捏脸并不是一次定终身,后续游戏进程中也可调整,而称号选择要更加俏皮,不仅有“打工的”“睡不醒的”等称号,也可选择星座和MBTI,这种向外界展示自身的小设计也是游戏社交玩法的一部分,可快速拉近陌生人间的距离。


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在《星布谷地》中,玩家的原始积累也需要靠基本的工作流程来完成,玩家会逐步解锁镐斧、捕虫网、钓竿、弹簧杆、铲子、赶海钳等一系列工具,对应着砍树凿石、抓捕昆虫、钓鱼、翻越地形、铲植物翻土地、抓捕海洋生物等一系列功能。工作会适当耗费体力,玩家初始体力有50点,食用果蔬或烹饪菜肴都能回复体力。


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且游戏并未对上述工具设计比较难的使用玩法,甚至是捕虫钓鱼都只是在合理距离内轻击鼠标左键就可完成,毕竟这些功能一方面是让玩家更自然地感受到生活的过程,与之伴生的收藏图鉴和成就系统为生活增添了一丝别样驱动力;另一方面也是收集材料,以及用手中富余资源换钱,所以轻度的设计更贴合此类游戏目标用户的习惯。不过首测中游戏的种地玩法有一点不顺手,官方或许会在后续测试中调优。


谈到换钱,NPC格连所充当的便是商店的角色,玩家可在这里购买物资或售卖材料换碎钱;NPC艾莎莎尼主要负责星海旅行,也就是去其他星球拜访或是接待其他访客的社交功能;莫白更像是一个指引我们的小帮手,而墨尔斯掌管的生态箱则是一个成长系统,整体内核并不繁琐。


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随着游戏的不断进行,玩家会相继与云果、萨飞里等友邻相识,玩家可通过提升友邻亲密度,增进好感,并邀请友邻入住自己星球。此举一方面会让玩家在星球上的生活更具趣味,另一方面也是保证那些想要自己游玩的玩家,可以只和NPC们享受自己的小世界。这也是米哈游以往创作内容向作品所带来的惯性,让不喜欢社交的玩家也能享受同样的快乐。


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友邻的“养成”部分则被收纳在星湾功能中,玩家可通过此功能看到友邻的资料、记录、成长和历程,其中成长和历程也是玩家增进与友邻关系的驱动功能,玩家在星球生活时会不断获得名为“阿奇宝”的小精灵,他们会为友邻的成长升阶,而历程的成长则需要玩家和友邻做一定的事情才能达成。


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另外,游戏也有丰富的家装系统,让玩家随心所欲地装点自己和友邻的屋子。


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经过一段时间的试玩后,可以感觉到《星布谷地》恬静、惬意整体氛围,这也是此类生活模拟渴望展现的关键价值之一,让玩家无拘无束,自在生活。自在之余,游戏也适当提供了大方向上的指引,根据备忘录,按照固定的轨迹更快熟悉游戏生活,让星球变得热闹,美丽。


当星球飘过,我想去看看


此前在看到《星布谷地》的PV时,不少人对其社交方式如何展开仍一头雾水,结合宜居测试不难看出,游戏尝试围绕传统思路进行延展,以“星海旅行”为社交出口,使社交与游戏主题深度贴合。


游戏过程中,当玩家看到其他玩家的星球飘过时,就可以申请拜访,另外通过友呼系统也能到好友星球上游览、帮忙、甚至是胡闹一场,玩家也可通过权限设置,决定自己的星球是否要被打扰。


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星球的多样性则保证了玩家社交的正向体验,每个星球都是不同的,玩家的建造方向也是不同的,所以基本上只要来到另一个星球,你都会看到惊喜。同时游戏中也有许多图纸和“创想卡”,有的可以买到,有的会工作时掉落,每个“创想卡”都很独特,不同玩家能拿到的创想卡也不一样,帮助其他的玩家创造他无法创造的东西,收到自己无法创造但别人能造的好意。


这种以己之所长,补他之所短的玩法,也是《星布谷地》社交的核心乐趣之一,未来随着游戏公测,这种乐趣会因玩家的多元以链式反应般爆炸,发散。


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除却去其他星球探访,游戏也创造出了一个完全开放的多人空间——星空街市,并在多人空间中安排了诸多社交场景来满足玩家的多样需求。


比如广场中央的节奏挑战,就是一个带有些许难度但可供大家众乐乐的玩法,玩家可以申请到舞台上跟随领舞做动作,找准节拍,按下方向键,从而获得高分,有点类似《节奏天国》,该玩法也因掉拍出糗带有一定的诙谐性。


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西薇的大转盘则是一个考验运气的地方,玩家可以投注,然后选择一个数字,赢取奖品,与节奏挑战相仿,这里也是一个提供社交话题的小游戏场所。


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咖啡馆则是一个更加惬意且私密的交流空间,在进入咖啡馆时玩家可选择公共房间亦或私人房间,前者可接受外人参与,后者则上了锁。


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另外,像是带有音乐设计的喷泉广场,大家可聚在一起讨论的小篝火区域,或是两人问答区域皆是比较公开的社交场所,尤其是篝火区,玩家可以透过对篝火上面符号的修改,来决定大家探讨的主题。两人问答区所聊内容可能就要更加私密一些了。


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写在最后:


玩过《星布谷地》之后,感觉算是意料内与意料外皆有,当然这只是首测,游戏所展示内容有限,现在为好不好玩下定论还太早。


但可以肯定,《星布谷地》是米哈游舍弃固有套路的一次新尝试,许多内容都要完成从0到1的探索,比如商业化路径,游戏内社交,如何摆脱数值创作的思路等等,所以相较于创新,保证产品能跑通,在融合米哈游创作思维的基础上平稳落地,或许才是当前团队更看重的内容。至于其他,可能要到二测、三测才会展现得更加明晰。


此外,无论是美术,玩法还是设计表达上,《星布谷地》都与米哈游的其他产品有着明显区别,能否让米哈游用户继续买账,能否得到生活模拟品类泛用户的认可乃至实现破圈,也要持续观察。


不客气的说,当《星布谷地》决定立项,与之相关的巨大挑战就始终伴随着米哈游了,之所以仍旧如此,和米哈游鼓励内部人才立项产品,通过更多元的触达完成更多品类赛道的占据,从而谋得更多方向的发展有直接关系。或许从《绝区零》诞生后,这个思路就一直被贯彻了下来,而脱离内容垂直,向其他赛道寻得良机,《星布谷地》身上的担子同样很重。

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