消除类核心玩法研究(上)
来源:GameRes游资网 发布时间: 2016-03-04 17:51:50
文/陈啸
前言
自笔者09年接触到puzzle quest以后,对这类休闲玩法结合rpg的游戏一直蛮有兴趣,这几年卡牌(实际这个卡牌是rpg而非tcg)+消除类游戏业内做的不少,这次想分析一下诸多消除类玩法的特点,并希望寻找改造一些玩法的可能性。
底层规则——消除方式
最传统的三消
每次操作只能将目标消除块与上下左右消除块移动交换位置,当满足横竖3个以上相同消除块连在一起的时候自动消除。代表作宝石迷阵、candycrush系列。
旋转型三消
传统三消的小变种,每次操作指定4格区域的消除块进行顺时针旋转1个位置的操作,旋转结束后消除规则和传统三消相同。代表作魔林谜踪。
转珠三消
三消的更进一步变化,每次操作可以将目标消除块任意方向拖动并且不限距离但有时间限制,途径的消除块自动交换到路径上一个位置,当拖动结束以后,最终的消除块任然按3消规则自动消除。代表作智龙迷城。
连线消除
不能移动消除块,手动将至少相邻相同消除块连成一条直线进行消除,同一个消除块作为连接点不能反复使用。代表作呆萌小怪兽(方形格子可以8方连线)傻馒爱消除(六边形格子6方连线)
点击区域消除
与连线消除接近,但消除条件更容易满足,只要点击任意一个消除块,如果有相邻超过3个以上的相同消除块,就可以直接消除。代表作《pet rescue saga》《巫师物语》
射击类消除
与区域消除的消除条件类似,但需要将消除块作为触发消除的媒介发射出去,当到达目标位置以后相邻有3个以上消除块以后消除所有相邻的消除块。代表作为《泡泡龙》和《祖玛》,但二者消除块的排列方式略有差异。
类俄罗斯方块式
严格来说俄罗斯方块是消除类的鼻祖了,规则为控制各种形状的消除块下落,拼满整行就直接消除。玛丽医生是结合了3消元素,4个以上同色的可以消除,《街霸方块》是结合了射击类的规则,需要触发媒介来进行消除。
PS:《玛丽医生》当年小霸王上唯一的自带游戏~
接龙式消除?(实在是不清楚这种类型应该用什么术语称呼,有点windows纸牌游戏的感觉)
可以将每列最末尾的消除块取出,放置到另外一列的最末尾,消除方式也是满足3个一起即可。休闲小游戏做的不少,但找不到典型了~ub用这个原型做了一个《魔法门之英雄交锋》:
Three!式
最后就是早前很火的three!以及众山寨(1024、2048等)。通过上下左右滑动所有消除块同时向相应的方向滑动,过程中有相同数字拼接到一起则会合并成一格并且数字相加(Three!本尊有比较特殊,有不相同的也会相加)。并且每次滑动的过程也会生成一个新的基础消除块。
底层消除规则大致可以总结出这些形式,还有各种变种笔者见识有限就不再列出了。
技能层面
在最基础的消除规则以上,所有可以出发的特殊效果都可以理解为释放技能,技能层面上可以通过几个方面去评价系统的复杂度。
消除后可以累积资源,常见的就是各种颜色的消除块消除后变成相应的魔法值或怒气值。
有不通过消除操作就直接释放的技能,常见的也是将累积的资源手动释放技能,也有是直接无条件释放的技能。
有高级消除块或特殊消除技,常见的就是4连5连可以出现高级消除块,消除这些高级消除块会触发各种强力的技能,或者直接消除不同类型的消除块消除触发的就是不同的消除技能。
最后是有角色养成,会引起各种消除技能的变化,数值上的提升或有规则上的改变。
总结上述提到的游戏可以得出他们的复杂度对比表:
虽然并不一定是越复杂越有趣,但一般来说技能复杂度越高的系统至少从重复可玩性上来说会更高,核心系统更耐玩。但是复杂度高了从上手难度增加等方面又容易导致面对的用户更重度一些,这就属于产品定位取舍的问题了。
敌我胜负层面
这部分是敌我对局层面的规则,影响的是关卡设计、怪物设计、PVP设计等方面。
敌人类型:
纯系统敌人,如消除移动次数,结束时间,填满消除区域等。
不同环境的敌人,相较纯系统敌人,会有具体形象和一定属性甚至一些技能,并需要玩家打倒,但不具备玩家的同等能力,比较难支持PVP。
同环境的敌人,具备玩家同等能力,关卡敌人会拥有一套AI,并可支持PVP。
在同环境敌人类型中,还涉及到双方资源的归属规则,一般来说都是双方使用自己的独立资源,只有puzzlequest比较特殊,双方使用公共资源进行战斗,这种模式不仅关注自己的消除收益,还要控制敌方的收益,相当难以掌握。
这部分会影响一些游戏的上层设计,如是否支持PVP、实时还是自动?等方面会对游戏的整体构架有较大的影响。
敌人对自身消除方式或技能/英雄选择的影响:
回合中影响:会在战局中释放一些技能改变原先的消除计划,如冻结消除块等
关卡影响:每个关卡需要不同的方式去应对,如属性相克等
这一部分也是影响游戏的耐玩性方面,关卡的变数更多重复可玩性就越高,但难度就越难控制。
时间层
时间层面上来看一般就只有2种类型,回合制和即时制,即时制严格来说都可以说是以基础时间为单位的回合制,从本质上来看差别不大。
两者的区别是即时制更需要强调一点操作性、主要还是考验玩家的反应速度。
像俄罗斯方块、祖玛这种好像默认就是即使制的游戏类型做成回合制也未尝不可,而傻馒爱消除就把连线消除做成了即时制。
游戏目标层
最后就是游戏的最上层长期循环玩法了,本文还是较专注于相对底层的内容,这里就一笔带过了。
总的来看还是几种主流的循环:
纯通关型:糖果传奇、宝石迷阵等;
自由收集角色养成+通关:多是氪金网游,智龙迷城、傻馒爱消除等;
剧情成长+通关:这就是单机游戏的代表类型了,英雄纹章、puzzlequest等;
纯积分对战型:比较少,祖玛一些联网版本是这种。
小结
这篇分析花费了笔者比较长的时间,中途也曾经把部分内容推翻重新整理了一遍,但越深入的去思考这些东西越让笔者觉得力有未逮,许多东西可能更多的只是自己的粗浅想法,也欢迎有朋友有不同见解可以不吝赐教~
做完了这些基础分析,之后还是一样会从上面挑一些游戏从各个方面进行一次对比评判。
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