椰岛游戏Wesley分享:如何打造成功的独立游戏模式
来源:GameRes游资网 发布时间: 2016-05-05 17:35:37
独立游戏要怎样才能成功?这是所有独立游戏开发者都在关注的问题。毋庸置疑,这道题有很多解法,也没有标准答案。作为中国独立游戏先驱,椰岛游戏曾开发出《超脱力医院》、《决战喵星》两款成绩不俗的独立游戏。或许,他们的经验更有几分参照性。
在4月29日厦门DCC“游戏伙伴”独立游戏专区交流会上,椰岛游戏联合创始人兼CEO鲍嵬伟在以《什么样的独立游戏更容易成功》为主题的演讲中,总结了《超脱力医院》的成功经验及其续作《决战喵星2》的失败原因,从正反面解答了这个问题。
以下是GameRes游资网整理的演讲实录:
近两年,椰岛游戏开发了《决战喵星》和《超脱力医院》两款游戏,2014年《决战喵星》获得了AppStore年度精选游戏、AppStore日本区的年度精选游戏,当时2014年是中国第一款拿到大Banner推荐的自研游戏。2016年1月发布了《超脱力医院》。这个速度不算快,游戏的规模也不大。实际上在这两年中,我们砍掉了三款游戏。就在上周,我们砍掉了《决战喵星》的续作——《决战喵星2》。其实《决战喵星》的成绩还是不错的,我们有足够多的理由去开发二代,但是为什么《决战喵星2》失败了?这款项目我们开发了18个月,但我们砍掉了,其实还是蛮痛的。
那我们做一个对比吧,什么情况发生时,这个项目是有机会成功的;什么情况发生时,这个项目基本就失败了。
一、《决战喵星2》为什么会失败:立项&团队
立项与团队,这两件事我要放在一起讲,因为这是最初最初开始的一个点。
这是每个项目一开始会出现问题的点。有时候,有的情况是先有团队后立项,有时是先有项目再找人。我们自己在做独立游戏和找人的时候,看到很多独立游戏都失败了。有90%多的独立游戏上线就十几个下载,玩家都没有看到他就失败了。这个问题我觉得绝大多数在立项的阶段、在组建团队的阶段就注定是要失败的。举个例子——《决战喵星2》。
《决战喵星2》的立项实际上有很多问题:
1、未使用被验证过的核心玩法
这个项目立项的时候有很多问题,《决战喵星》的核心玩法是被市场验证过的,到《决战喵星2》的时候,主创人员有很多新的创造性的想法,而不是去改进一代已经被验证的一些内容。所以我们本来很确定的被验证的核心玩法没有了,到二代面对的就是从零创作。
2、未控制好项目规模
你的项目规模到底能控制多好,这个非常影响你的项目的成功。
3、没有想清楚什么是想做的什么是能做到的
我们在早期的时候花了比较多的时间写宏大的世界观,去写故事,希望能把这个IP做起来。当时的感觉,我相信做过一些成功产品的公司可能会有类似的感觉。做过一款成功的产品后,觉得自己高大上了,能够做很多很多事情,所有的事情我们都要重新来做,做的更好。这个就是伪高大上,我们没有很冷静的看待自己到底能做什么事。虽然,有过成功的产品会犯这个错误,但有些GameJam中的项目也很容易犯这个错误,没有弄明白自己擅长什么。
所以在产品立项和团队组建时,要分清自己“想做”什么和“能做”什么直接的平衡,非常重要。我看到很多独立游戏人在论坛中发帖的时候说,我想做一款太空沙盒游戏或者史诗级的RPG,我现在想找队友。这就是中国游戏界最经典的失败案例。要真的做这个事情,你至少要做好开发五年以上的准备,并且在第一年的时候就引入用户,和用户对话优化设计。这是你的项目能控制多好,会非常影响你的成功。
4、团队配置不完整、团队短板未解决
《决战喵星2》项目的团队配制是不完整的,简单说我们的系统策划和数据策划是比较弱的。我当时觉得我不仅想赚钱,又想站着把钱挣了,我想着要在经济系统上有创新,那其实我低估了这件事,我以为和我的团队通过一些努力通过一些学习可能会达成这个,但实际上并没有,这个事情后来变成了我们的短板,项目出去之后,它最大的问题几乎都是来自这里,我们不清楚怎么去做一个很好的经济系统,这个是团队配制的问题,现在看起来是非常低级的问题。
很多的独立团队在犯这样的错误,就是没有美术或者缺程序就开始去做,然后花很多时间不知道在做什么,然后到处找人找美术,一定要去把这个团队先组建好,然后再出发,要不然会非常的累,非常受制于这件事情。
反例:《超脱力医院》3个人的团队是如何成功的?
反过来其实怎么样的团队是所谓的还OK,不至于导致失败?我们并非要组建一个很高大上的全明星团队,实际上我也看到很多全明星团队失败,什么从美国硅谷回来的,什么名校毕业的,然后坐在一起做出来的游戏就是不好玩。
我们定位做一款小游戏《超脱力医院》,在前10个月只有3个人,一个策划、一个美术、一个程序,仅是一个基本配置,没有什么更高大上的东西在里面,但他们在做自己非常热爱的东西,而且分工明确。
策划
这个策划是长期玩模拟经营游戏、玩挂机游戏、玩开罗游戏,这个策划一年多前就跟我说想做一款经营模拟类的游戏,我们内部有一次GameJam做了一款模拟经营游戏。我经常跟我们内部的团队说,虽然我们做的是一个GameJam项目,但不要去拍脑袋决定做什么,我非常推崇大家做一款跟自己对话很久了的IDEA。
美术:我一定要画成这样
《超脱力医院》的美术在实际发行阶段起到了很好的加分效果。但是这个美术其实并不是我们最先开始想要的美术。《超脱力医院》一开始想要做的是一个在喵星上的精神病医院。因为我们最先开始成功的游戏是《决战喵星》所以我们所有的项目都跟喵星有关,据说这是商业逻辑。然后我当时的要求是《超脱力医院》里面所有的角色都要是猫。
但是我们的美术跟我说,我们真的不能这么做,因为这个立意是个很好的立意,如果一定要求所有的角色都是猫的话,这个表现力一定会降低很多。所以最后我也就放开了,那游戏中什么样的角色都放开了,最近游戏里出现一条锦鲤。这说明这个美术有极大的创作热情,也很明白这个游戏要表现的是什么。
一个不太玩游戏的程序员
我们配了一个不太玩游戏的程序员,在我们这不太玩游戏的人是很少的,这是一个很罕见的现象,不是他真的不玩游戏,他实际上对于策划和美术不会发表任何意见,而事实上很多独立游戏的程序员是非常愿意参与设计的,当然这是好事情,对于这个团队来说,大家分工很明确,程序员只负责他把这个游戏实现化。
这是最基本的配备,大家分工非常明确,每个人都在做自己最擅长也最热爱的事情。同时我们当时也一直定位《超脱力医院》是一款小游戏。而且在做《超脱力医院》的时候我一直提出要做一些叙事的东西,但实际上这些都是最后才加的,我们是先把游戏做的好玩了,再做一些其他的。
二、研发中,绝不能为了做而做
研发中的困难:热情突然消失,这是个危险的信号
做一款游戏你会看到很多很多的困难,这是很普遍的事,在经常碰到困难的情况下,突然有一天发觉没有那么的有热情了,变成是为了做而做的,是觉得只是惯性驱使而去做的,这个时候就是一个很危险的信号。
这个说明可能加了一些元素,加了一些并不是那么合理的元素,或者离我们最初想要做的方向有一定距离的东西,让主创人员都觉得有一点疲倦。所以这个时候应该要停下来,再次统一思想搞清楚到底要做什么。像《超脱力医院》只有3个人,但策划会很期待每天要做出新的东西,美术也会非常努力去把每一个奇怪的病人和病种去表现出来,至少在前10个月过程中都是非常热情的做一件事情,所以状态很重要。
目标用户选择:不要做一款让大多数都不讨厌的游戏
我们有很多设计上的决定,要不要改UI,要不要改设计,都要去讨论决策。本质上来说,我们是为了用户在做游戏,弄清楚用户是谁非常重要。
在做《决战喵星2》的时候,我们很多元素都在讨论,如果做了这个东西这个群体是否会喜欢,那个群体是否会在意,最后做的就是一个非常妥协的产品,最多做的是一个不是让很多人讨厌的产品,而不能成为让哪个群体非常喜欢的产品。
这些是我们从《决战喵星》的微博、微信上找到的一类人,我们以他们为蓝本,有的代表休闲的女性玩家,有的是代表二次元的玩家。我们觉得他们已经是一代的玩家了,我们可以以他们为二代的用户画像,让他们喜欢。
我不是任天堂,不是迪斯尼,我们的能力可能不足以去做让全世界都觉得好玩的产品,能勉强做到让一小部分人非常热爱产品就已经很好了。在做《决战喵星2》的过程中我们有很多细节在讨论都在问这个点加上去,这种人,这个叫熊的这个人会不会喜欢,加到另外一个点那个叫博的人能不能接受,但实际上最后出来的产品是一个比较脱节的产品,可能也仅仅让很多人不讨厌而已,但实际上并没有说是真正谁去特别喜欢的东西。
所以我们要做一款让一小部分人热爱的游戏!而不要做一款让大多数人都不讨厌的游戏!
三、如何让游戏好玩?
强烈对比的是,我们《超脱力医院》和《决战喵星2》是同时在开发时,我发现在做超脱力医院的时候我们非常轻松,因为当时定位是很明确的,就是女性玩家,其实就四种人里的瞄,她是典型的亚洲女性,办公室女性,超脱力医院就是为这种人做的。所以这个超脱力医院变成了机制很轻的游戏,是一个绝大多数是靠内容驱动的一个游戏。一个女孩子,到我们《超脱力医院》跟我们说,她拿着我们游戏即使不去按这个按纽,看我们游戏上的图片都会看5分钟,就想看看还有没有什么有趣的广播的文字出现,更有趣的NPC出现,这就是我们的目标用户。
所以一个问题是:到底好不好玩跟目标客户有关,这和教学成本挂钩。
实际上《决战喵星2》的玩法并不能说是不够好玩,实际上开发者自己参与的都觉得还挺好玩的。而且我们在做早期测试的时候也有很多玩家觉得是好玩的,但是我想说它的教学成本太高。对于轻度的玩家说他不希望有很复杂的教学过程,就体会到好玩的感觉。那对于重度的玩家来说,如果玩法太简单,可能就看不到好玩的深度。
一个原创游戏要想好玩最重要的是迭代,魔兽原创游戏就是不断的迭代,不断的做demo,而且要迅速,要在早期就要把核心玩法定下来,或者定到一个90%可以接受的程度,定到一个你们觉得那个玩法最终直接上线也都可以接受的程度。
四、把一个别人没有在意的细节做到极致,这个细节做好了,就叫创新
实际上核心玩法的创新并没有那么重要。对于大多数独立游戏来说,想做的都是核心玩法的创新,但很多创新不只是玩法。
对大多数独立游戏来说,其实大家都还是在希望去做玩法创新,我们很多游戏也是这样。但是,另一个方向是在表达方式上的创新,它不完全是玩法。比方说其实《超脱力医院》它的玩法很简单,它基本上就是线性检索的一个游戏基础,其实它没有很创新的玩法在,它实际上更多的是靠有趣的内容去吸引玩家。实际上很多网上的网家抱着批评的态度去说,这是一个段子,小品式的游戏,就像是一些段子连接而成的游戏,但实际上我觉得这是一个表扬,我们实际上是在探索游戏的不同纬度,甚至包括故事碎片的那种,都是有一些跟玩法无关的内容上的创新,这种内容在这种段子加上这种美术风格,在游戏中的表现是没有人做过的。
如《journey》,他们比较关注的两个细节,一个是沙子,就是那个环境,把沙做的最好,就对这个氛围表现是很重要的。第二个是它社交的感觉,和陌生人一起玩游戏的感觉,他们就做了两件事。但我还是建议大家做一件事为主,辅助的再去做别的一些事情。
把一两个细节做到极致就够了,但实际上你应该是花更多的时间把你开发的大多时间花在这一两个细节上面,这是重要的,而不要做一个大的选择。这个细节做好了,其实这就是创新,不管它是玩法还是别的任务东西。
五、测试(PlayTest & Soft Launch)
大多数开发者对游戏都是很有感情的,不会在开发过程中砍掉项目。但到了这个阶段,我们就非常需要对游戏进行测试。如果玩家说不好,我们就去改进,但是玩家还是觉得不好,就真的要砍掉,不要拖太久。
我建议Play Test多多益善,越多越好,可以快速发现问题。核心用户越多越好。每次Play Test都要明确测试目的,可能这次是测这个机制,下次是测另一个内容。得到的结果是否能够验证这个机制是否有效。
我说的Play Test是指找真人玩家,当面玩这个游戏,然后在旁边观察效果,是否会发现什么问题。这个过程很容易帮助设计师发现问题,比如很多UI方面的设计我们内部一直在讨论怎么设计会更好,拿到玩家手里,玩家直接问“怎么开始游戏”,这就明显说明设计的不对。但有些游戏不太适合做Play Test,比如《超脱力医院》很难在短时间内测试到很多内容体验,只能在前期看看美术效果。
Soft Launch最重要的就是看数据了,跟大部分业内的大公司做的差不多,具体看一些数据情况。比如玩家的游戏时长、打开频率、留存等等。Soft Launch很难测试核心玩法。我们很难找到一个数据衡量核心玩法是否好玩。因此,玩法测试还是要尽量在Play Test的时候测试。
在测试过程中,会看到很多玩家反馈的信息,这个时候实际上会得到一些暗示,类似Trigger,意味着你的游戏有人喜欢玩了。比如:
1、“我X,有点意思!”——这种很惊喜的感觉;
2、Q群的人数从10人变成100人,逐渐增长。刚开始我们测算《超脱力医院》的时候,我们只邀请了十几个人来测试,但后来群越来越大,因为初期的玩家邀请了自己的兄弟来玩、女朋友来玩,这个过程你会非常明显的感觉到,游戏玩法带来的口碑宣传在起作用了。如果你在Play Test的时候,有人玩你的游戏10分钟后依然很有兴致,说明这个游戏离成功不远了,至少核心玩法是对的;
3、 Soft Launch数据,下面这个是《决战喵星2》的测试数据:
大家可以看到实际的数据情况,我们很少能够看到一款游戏的数据可以提升个20个百分点的,所以看到这个数据,我们也决定要放弃。还不如花一些时间去做一些新的游戏。
六、“赞美”与“吐槽”
游戏在做Play Test的时候一定会收到很多“赞美”和“吐槽”。但一定要冷静对待,比如独立游戏圈有一个“网红”叫“小胖”,他玩了很多椰岛做的游戏,我们在做《超脱力医院》的Play Test的时候他就跟我们说:“这是我在椰岛所有游戏里面,最不喜欢的一款!”但有一位妹子反馈给我们说:“我拿着你们的游戏,什么都不玩,看人物对话就能看好久!”
我完全可以理解这种反差。对于硬核玩家而言,《超脱力医院》没有什么可以让他操作的,或者做深度策略的,他就会觉得没什么好玩的。但像那个女性玩家才是我们的目标玩家,她就很喜欢这款游戏,只是看着不玩都很有趣。还有一件事情就是那个时候我们已经有一些Soft Launch的数据了,看起来还不错。所以,我们最终完全没有理会小胖的吐槽。
总结:开发独立游戏的7个关键词
1、以自己为目标用户,或者是做自己熟悉的游戏。别看到一个游戏有趣,因为你对那个游戏类型并不了解,这也是很多投资人在一个投资理念——你这个产品如果是以自己为目标用户他们会更有愿意投资,因为你了解你的目标用户,这也就是独立游戏的最初的起源,大家其实都是在做自己想做的事情。
2、团队不能有明显的短板。有很明显的短板一定要及早地去补上。
3、做一个规模和自己团队能力匹配的游戏。
4、一定要去找到那一两个细节,去做好,最后呈现出来的是实际上别人没有看见过的,很精致的有创新的小游戏。
5、开发过程中产生了厌倦感、疲惫感也要去拼。
6、如果早期测试用户表现出的强烈兴趣,甚至有口口相传的感觉出现,这是非常好的现象。
7、做到这些还需要运气。

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