“蛮啾味”拉满,原来《蓝色星原:旅谣》真的知道二游玩家想要什么

来源:厂商 发布时间: 2025-08-20 10:37:40

《蓝色星原:旅谣》给我带来的第一感觉就是震撼,有刚上手“西芙莉雅”感受快节奏战斗的震撼,有初登“普罗米利亚”看到奇波遍地充满生机的震撼。


以及想拉高视角看看蓝天白云,突然看到了“蓝白碗”的“震撼”。


你果然还是我熟悉的“黄鸡”。


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8月18日下午4点,《蓝色星原:旅谣》(以下简称“《蓝色星原》”)结束了为其三天的首测——「星至测试」。


2024年3月,蛮啾新作《蓝色星原》惊艳亮相,其首曝PV截至目前在B站上的播放量已破了千万,这一数据直观反映了玩家对该作的期待。17个月后,这份期待终于落地,盘踞在玩家心头的迷雾被「星至测试」给拨开。


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「星至测试」开启前,社交媒体上关于《蓝色星原》的讨论就随着测试临近不断增加,首测开启后,不少直播、录播,乃至相关评测都吸引到了大规模玩家围观,比如B站UP主卡特亚在8月15日放出的视频《蓝色星原:旅谣首测实机体验!》,目前播放量已直逼80万,即便测试已结束,但围绕“角色”“奇波”“养成”等诸多内容的交流仍在继续。


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对于《蓝色星原》此次首测,多数玩家都给予了较高的评价,抛开一些“踩一捧一”和“串子发言”,不少人都表示首测能有如此表现实属难得,希望未来能够进一步优化从而做到最好,部分玩家也表露出了很希望它能平稳前行,在不受节奏影响甚至左右的情况下走向公测的态度。


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总而言之,《蓝色星原》现在还不错,但更期待未来。


游戏智库也参与了首测,实话说这次「星至测试」着实令我眼前一亮。


虽然此前试玩过《蓝色星原》,但因时间不足和游戏试玩版本偏早期等原因,只能体会到个大概,这次「星至测试」算是把游戏以一个更加完整的形态展现了出来。尽管只有短短三天,且部分系统并未细致呈现,但游戏的框架是非常清晰的,可以预见,许多部分会在二测时得到进一步完善,一些设计也留有充足的调优空间。


更重要的是,《蓝色星原》让我看到了蛮啾在二游赛道,想要为玩家们带去一个优质、新颖产品的渴望,这个产品或许没有拿出“跨世纪”般的新东西,但它确实在通过自身的努力和尝试,使产品焕发出全新的面貌,去满足玩家们的心中所想。


“割草”体验?战斗更加畅爽


《蓝色星原》的“外在”无需多谈,相信熟悉“黄鸡”的玩家,就算是没有通过首测去了解这款产品,应该也知道它们在这方面的实力。


游戏整体色彩饱和度很高,大世界塑造非常清新明快,游玩体验赏心悦目。


主角曾在“阿比”的背上飞过诸多村落,其中不乏以徽派建筑为创作基底所打造的村落,这些内容或许就是游戏未来会更新的内容。


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剧情演出方面,游戏有着极高的表现力,比如序章“西芙莉雅”的战斗,就在花哨动作与快节奏镜头移动的配合下展现出了十足的张力;角色方面,官方此前曾公布过的“洛卿”“璐璐卡”“忒拉拉”等角色在首测均可玩到,她们性格各异,且“动感”十足。对于如何放大建模优势和角色魅力,“黄鸡”心中非常有数,结合评论区不难发现,虽然相处只有三天,但这些角色确实抓住了不少玩家的心。


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关于剧情,首测展现出的内容只能算个“引子”,玩家要扮演“星临者”降临在神秘大陆“普罗米利亚”,可惜在飞行途中“迷茫的我”失去了“能干的她”,太多谜团需要去解开,玩家也需要踏上自己的征程。


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另外,首测对于游戏的养成以及商业化部分,未进行过于清晰的呈现,但可以理解,毕竟测试重点不在于此。


此次测试的重点之一,在于游戏的战斗部分。


如果用几个关键词来概括《蓝色星原》的战斗,那就是“节奏快、动作花哨、体验爽快”,多数角色的攻击都是一套范围很大的动作,并打出多段伤害,无论单手剑还是锤子,加之游戏的打击感比较强烈,颇有一种“横扫千军”的畅快感。


为了拉高战斗系统的上限,也为了使战斗更具趣味性,游戏加入了闪避和弹反机制,且判定范围特别宽松,所以玩家想要在快节奏战斗中,打出精准弹反让敌人硬直或精准闪避收获时缓并不是难事。配合击飞、控制,以及奇波辅助攻击等设计,玩家有充分的空间和时间进行输出,官方也为游戏提供了一定的操作上限,让玩家与困难Boss合理对抗,当Boss精力条被击碎,进入到虚弱状态时,其受到的伤害将会翻倍,这种击碎精力条的设计也是与Boss博弈的一环。



官方的想法很直白,一方面希望降低战斗的门槛,使各类玩家都能收获爽快体验,另一方面则是与《蓝色星原》的核心玩法相适配,像是倘若被奇波包围,玩家能很轻松地借助多段伤害和大面积攻击,收获“割草”体验。


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当然《蓝色星原》的战斗还存在一定的调优空间,比如不同招式切换时存在轻微的顿挫感,快节奏攻击搭配特效使观感上有些眼花缭乱等,不过《蓝色星原》作为蛮啾自研的首个3D动作游戏,在战斗与核心玩法适配、如何带给玩家正反馈等方面都有很清晰的理解和呈现,况且战斗逻辑很直观,后续也有着明确的调优方向,未来可期。


让奇波真正“活”在这个世界


奇波,和与之相关的生态、探索、家园、战斗玩法,亦是《蓝色星原》此次测试的重点。


结合官方介绍可知,奇波是遍布在“普罗米利亚”各个角落的生命,它们各自有着不同的成长阶段与独特姿态,玩家可以通过星结卡与其缔结更深、更牢固的契约关系,与它们共同生活战斗。


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第一次俯瞰“普罗米利亚”时,我突然产生了一种在看“动物世界”的感觉,倘若《蓝色星原》将各样的奇波群落,以较高的密度放置在这片大陆,这种感觉是不会出现的。能有这种感觉,表明了蛮啾尝试借助许多巧思,让奇波真正“生活”在了这片土地上。


每一个奇波群落,都会因其喜好生活在相应的区域,比如菜鸡会与迅狼因某片平原的归属产生争执,全身棕色的尾火羊会在红树林地带追逐打闹,钻山蜥会站在山脚下专心磨爪子等,它们会因自身习性的侧重生活在它们喜欢的区域,进行着符合其本能的行为,这一点非常贴近现实。


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并且为了打造更为真实多样的奇波生态,《蓝色星原》选择赋予奇波合理的生物行为,使之具备社交、进食、嬉闹和作息的能力。


比如火花雀会在树间飞来飞去,在追逐打闹中消磨时光;“焰火羊”和“焰羊羊”会在夜间降临后围成一圈睡觉,甚至成年的“焰火羊”还会把“焰羊羊”围在中间进行保护;“迅狼”到了傍晚也会向真实的狼那样通过嚎叫传递信息,策划着下一次捕猎。


在《蓝色星原》中,玩家可以使用不同级别的星结卡抓捕奇波,级别越高抓捕成功率越高,奇波的血量也与抓捕成功率呈反向对应,血量越低越容易抓捕。更关键的是,奇波并不是将玩家视为敌人从而做出反应,而是以其自身习性出发去看待玩家,比如一些看上去可爱的,像是吃草长大的奇波,就比较温顺,而有些看上去像食肉动物的奇波,玩家待在他们旁边一段时间就会受到攻击。


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此外,能看出《蓝色星原》花了很大心思去“抠细节”,像是攻击鸟类奇波的时候,其他奇波会迅速发现你并俯冲攻击,抓部分比较小型的可爱奇波时,它们也会展现出类似小型动物的那种装死的表现。


正是上述五花八门的设计,赋予了一种奇波是真的活在这个世界上的感觉,而非一种随抓随丢的工具,这也是奇波生态得以塑造的关键。


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更重要的是,奇波的出现似乎不仅是延展了游戏的其他系统,它也提供了驱动和帮助的功能,让玩家在进行其他游戏行为时更有动力,同时也更便利。


像是游戏的探索设计,本质上讲不同地区所生活的形态各异的奇波,就已为玩家探索大世界提供了足够的驱动力。尽管如此,官方还是选择在大世界中放置“谜题”,让玩家借助奇波的不同属性去解谜,与奇波一起发现这个世界的宝藏。毕竟玩家会很快抓到可以骑乘的飞行奇波,如何放大世界的可玩性就成了《蓝色星原》现在,乃至未来都要持续思考的问题。


关于奇波的战斗,《蓝色星原》不只是为奇波设计了辅助玩家战斗的功能,还创造了一套奇波间对战的系统。


玩家可以在大世界中找到渴望进行奇波对战的NPC,与之进行战斗。奇波战斗的设计并不复杂,每个玩家可以带8个奇波,将其召唤出场与对手的奇波进行对战,哪一方先推掉对方水晶便可获得胜利,每个奇波都有其复杂的属性,奇波对战也会驱动玩家持续去抓捕数值更高,能力更强的奇波。


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当然,有战斗能力强的奇波,自然也有生产能力强的奇波,后者就可以派到家园中去“打工”。玩家能通过奇波的“努力”去生产工具、装备、药品、养成素材等一系列资源,收获模拟经营乐趣的同时,也让自身得到提升。此外,官方也设计了一套武器升级路线,玩家可以借此打造愈发高质量的装备,不断摸索更高级别的搭配。


写在最后:


玩过或看过《蓝色星原》的首测之后,相信大家都应该或多或少感受到了,那些蕴藏在每个设计思路背后的蛮啾的自我表达。你可以认为蛮啾在塑造二游大世界时偏于保守,但不能否认它们在每一个成熟体系之下,力求凭借创新思路,让“旧有方法论”焕发新光彩为此付出的努力。


更重要的是,蛮啾真的很懂玩家想要什么。


作为一家国内老牌二游厂商,玩家对于蛮啾在美术风格、二次元呈现,乃至与玩家沟通互动等方面的认可,早已化作厂商立足于二游赛道的优势,所以《蓝色星原》从曝光至今始终受到玩家广泛关注是必然,只用三天时间就俘获了不少玩家的芳心也是必然,因为它的“蛮啾味”真的很足。


国内玩家对国产二游的期待集中在两个特别明确的方向上,其一是“二游都市开放世界”,这种有别于此前国产二游开放世界一贯表达的设计概念,如今成为了不少厂商发力的重点。其二就是《蓝色星原》,走“二次元帕鲁”的道路,发掘大世界载体下的无限可能。


且相较于前者的拥挤,《蓝色星原》前路广阔,目标明确,虽有压力,但要战胜的更多是自己。


对于《蓝色星原》这张答卷,目前许多玩家都给出了一个可观的分数,内容表达上坚持以行业领先水平去呈现,玩法方面用宏大细致的奇波生态,串联起战斗、家园、探索等一系列内容,未来随着产品的进一步完善,或许会有更加强烈的化学反应被释放出来。

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